而汤用彤先生则在《隋唐佛教史稿》中
王国维先生在“唐写本《大云经疏》(即敦煌遗书S.6502)跋”中提及的此卷,被学术界广泛认为是武后载初元年所作的《大云经疏》。
而汤用彤先生则在《隋唐佛教史稿》中敏锐地指出,敦煌遗书S.6502即为《东域录》中的《大云经神皇授记义疏》。
这部经疏在武则天时期广为流传,甚至被带到了日本,记录在《东域传灯目录》中。

一、《大云经神皇授记义疏》中的“又义曰”
在《大云经神皇授记义疏》中,多次出现“又义曰”的表述,这很可能是指薛怀义对《大云经》的进一步解释或疏解。
武则天可能认为原有的《大云经》疏解不够满意,因此以薛怀义的名义,在法明等僧人的基础上,另行创作了这部《大云经神皇授记义疏》。

二、《大云经神皇授记义疏》引用《推背图》的破绽
《推背图》之谶与佛经太过吻合
在解释《大云经》中的“熟榖”等经文时,《大云经神皇授记义疏》引用了《推背图》的内容。
然而,这种引用显得过于刻意和吻合,反而露出了破绽。
例如,薛怀义用《大毗婆沙论》和阴阳五行理论来解释经文中的“南天竺”和“黑河”,然后又用《推背图》来解释“熟榖”,这种丝丝入扣的吻合程度极不正常,很可能是伪造的。

《推背图》之谶歌功颂德
《大云经神皇授记义疏》中引用的《推背图》谶语,充满了对武则天的歌功颂德,如“圣明运翔”、“女主立正起唐唐”等,这些字句远远超过了前代贤王的谶语。
与汉光武帝刘秀和唐高祖李渊的谶语相比,武则天的谶语显得更为肉麻和夸张。
这进一步证明了这些谶语很可能是伪造的。
谶语的形式可疑

根据研究,《推背图》真本的谶诗形式应该是七言四句。
然而,《大云经神皇授记义疏》中引用的《推背图》谶语,却分为带韵的不规则散句和五言六句谶诗两种形式,这与流传下来的《推背图》各种抄本明显不符。
这也证明了这些谶语是伪造的。
三、伪造谶语的动机与后果
武则天之所以伪造这些谶语,很可能是为了突显自己的天命所归,并借此巩固自己的统治地位。
她自恃他人无法染指、阅读《推背图》,因此毫无忌惮地伪造谶语。
然而,这种伪造行为也给她带来了潜在的威胁。
薛怀义作为当事人,非常清楚这些谶语是伪造的,因此他对武则天放肆任性,甚至放火烧了天堂、明堂两座建筑。
武则天虽然暂时忍耐并向薛怀义退让,但最终还是毫不留情地将其处死,以杀人灭口。

综上所述,《大云经神皇授记义疏》中引用的《推背图》谶语是伪造的,并非李淳风的原文。
这一发现不仅揭示了武则天伪造天命的真相,也为我们理解唐朝政治和文化提供了新的视角。
但如果说“道歉小萝莉”,大家一定会想起来吧?本作最初是在2020年公布的,但经过几次大幅延期,却意外地让举着道歉手写板的小女孩大火的那个游戏,《识质存在》终于要在4月17日正式发售了。
那么,卡普空新团队的全新IP锐意之作,硬凑射击和解谜两种互为矛盾的创意玩法,是否初出茅庐便能站稳脚跟来对得起多年的等待? 评测视频: 点击文章左下角阅读原文可观看b站高清视频 如“灵珠”般的小萝莉 相比如今大行其道的黑深残剧情与碎片化叙事,《识质存在》讲述了一个相对简单的故事,以大叔和小萝莉在月球自救为中心来探索真相。
从最开始的意外相遇逐渐发展出亲情是该作剧情最让我满意的部分,很多游戏中类似“亲子”的互动片段都会让人心里暖暖的。
是的,月球基地的灾变危机着实很急迫,以至于维修工大叔“休”不得不举起武器对抗失控AI控制的各种敌对疯狂机器人。
但是,让我主动想要去探寻真相的动机,却是揭开这个幼童外形机器人“戴安娜”的身世之谜。
究其原因,是小萝莉的举手投足真实且可爱。
不要认为这理所当然不值一提,毕竟近年来很多游戏作品中的孩童脸大身小,极似成人幼童化的“魔丸”让人惊恐到爱不起来。
小萝莉有如“灵珠”一般的互动在游戏中随处可见。
诸如“休”收集散落的投影资料在基地还原地球风貌的时候,“戴安娜”活跃调皮的表现很难不让人动容。
可见《识质存在》对“休”和“戴安娜”两者的人物刻画非常认真。
《识质存在》的故事剧情发展得非常顺滑,通过结合探索、战斗、解谜的内容平衡,对整体节奏的把控也很好。
在以标志性建筑“月丝打印机”为核心的月球基地内外探索时,很容易被各基地的不同风貌所吸引而驻足观察。
其中,尤以仿造纽约时代广场的场景最让人记忆犹新。
然而仔细想想,近年来与“宇宙”、“救援”、“机器人”相关的优秀影视作品频出,《识质存在》的概念在最初公开的2020年或许还可以说是标新立异。
但时至今日,故事的发展比较容易落入意料之中。
多提一句,《识质存在》的中文配音值得一夸。
文本翻译接近日常口语,让配音不会显得死板生硬。
各个角色的配音都很自然,不仅可以脱离字幕沉浸于观察画面,也可以体会到各个角色语气中的心情,更好地体会“亲子”互动。
像“魔丸”一样去战斗 其实我此前一直对《识质存在》的战斗玩法存疑,很难想象射击追求的爽快和解谜想要的烧脑怎么能合二为一。
可是,在一周目10 +小时的高强度战斗之后,这一套互为矛盾却相辅相成的战斗体验让我意犹未尽。
《识质存在》最开始的战斗会让玩家有一些困顿。
大叔背着小萝莉经常要与多种混编的疯狂机器人乱战,而初期武器和技能在解锁和升级不多的时候,经常容易手忙脚乱到卡壳,要子弹没子弹,要技能没技能,抱头鼠窜的感觉颇为狼狈。
好在最开始的教程期很短,游戏会在各个阶段逐步开放多个新武器和新技能,让玩家解锁和升级。
而选择合适自己战法的武器和技能自成一派,则是这个游戏战斗的精华之一。
玩家在战斗时主要是在控制大叔枪战,小萝莉趴在背上进行技术协助。
所以,在战斗时,不仅会有枪械瞄准的准星,右侧显示的棋盘便是小萝莉的破解控制能力。
在射击爆发伤害之前,必须使用小萝莉的技能尽快抵达终点格,让敌人破盾暴露弱点。
棋盘中也会散落各种功能格,最基础的是让敌人暴露弱点时间延长的格子,通过解锁和升级也会获得很多诸如可以群攻敌人或转敌为友的技能格。
小萝莉在一次破解时,尽可能要绕过障碍格串联更多功能格,为后续的射击输出争取空间。
在中后期的小萝莉会变得更强,可以消耗精力自动解谜,可在战斗最紧张的时刻缓一口气。
玩家也可以通过组合配对,让小萝莉的破解功能更专注于增加枪械暴击或加快敌人过热等等。
大叔的战斗则比较易于理解。
四类武器中,红色标签的是进攻性武器,像霰弹枪或狙击枪都是力求杀伤。
绿色标签的武器则是重在控制,在游戏初期会提供一把可以让敌人减速至定格的武器,方便玩家绕到后方攻击敌人背后的弱点,中后期会有一把可以增加敌人技能格的武器也非常好用。
另外的两种武器中,一个是无限子弹的基础武器,还有一种特殊武器可以放出替身、护盾或无人机群。
《识质存在》中的很多战斗都是混战为主,多个敌人不同编组让人应接不暇。
此时,如何合理使用各种武器去分散敌人注意力和集中敌人站位都值得仔细揣摩。
《识质存在》的技能是改变游戏战法的一个重要系统。
随着游戏进度,玩家可以解锁多个技能槽来装备被动技能。
这些技能包括最简单的数值增长,像增加10%血量,或枪械蓄力速度增加。
也有一些单看没什么用,组合起来却豁然开朗的技能。
比如有一个攻击力+20%但血量减半的技能,搭配血量25%时加攻和血量25%时加防的技能一起,那种不是你死就是我亡、一枪换一命的刺激感油然而生。
“未知信号”模式和“狂月难度” 在主要任务之外,《识质存在》设计了很多收集品,需要玩家探索地图并进行一定的解谜和战斗来解锁这些内容,这些奖励包括经验点数和抽奖代币。
另外,收集的训练资料也可以解锁大量限时挑战。
这些挑战有一些很有难度,要一次性完成全部三个条件需要一定的技巧。
相对的,奖励也都非常可观。
当然,《识质存在》并不止步于一周目。
在第一次通关之后,玩家便可以解锁“新游戏+”和一个全新的武器。
这一把电锯型武器是游戏中唯一一把近战武器,可以无视破盾造成大量伤害,可以说是改变玩法的终局武器了。
另外,游戏将解锁“未知信号”模式,需要玩家再一次挑战增强型的敌方将领来解锁特殊的十个挑战关卡。
在完成所有挑战关卡之后,玩家将会获得神秘的全新武器和道具,对游戏的玩法和故事存在着一定的影响。
尽管解锁和升级了武器和技能,《识质存在》的战斗设计并不会像很多游戏一样从前期困难慢慢发展到后期让战力爆表毫无挑战。
相反,破解控制能力会遇到更加复杂的棋盘,敌人的配置也会越发复杂,会更需要在枪战和解谜之间平衡时间和注意力。
如果一周目的普通难度竟然让你感到轻松,通关后新增的“狂月难度”一定会让你惊喜。
“狂月难度”和新游戏+不同,仅会在最开始解锁大量武器和技能的购买资格,并不会保留升级和解锁。
战斗的难度也成倍上升,最初的普通敌兵两拳就能将我直接击杀的震撼,让我还没有胆量继续去挑战。
A9VG体验总结 《识质存在》巧妙地融合了射击和解谜两种本该互斥的玩法,为喜欢动作游戏的玩家呈现了一场场紧张纷呈且极具新意的战斗体验。
故事发展虽然缺少意外,但月球基地的科幻感设定极具特色,且对小萝莉的刻画与亲子感情戏的演出让人动容。
A9VG评分:9/10
游戏首两周8.5折优惠,折后38.25元(原价45元)。
游戏名来源自鲁迅同名散文《女吊》,深入融合吴越丧葬习俗(魂瓶)、绍兴目连戏、道教玄门秘法等多种文化元素,江浙沪地区的玩家甚至能在游戏里听见熟悉的吴语配音。
与传统的解谜游戏不同,《女吊》更强调两个人之间的“互动感”。
《女吊》中两名玩家因为身处不同空间而形成信息差,玩家需要利用各自信息差互相交流,共同解开谜题。
任何一方都无法通过一个人的智慧而解开谜题,游戏更侧重的是两个人的默契。
近期《女吊》官方也公布了正式版的优化内容。
正式版迭代了整套联机方案以及关卡加载逻辑。
Demo被玩家吐槽的联机和卡顿问题,基本得到解决。
不过因为制作组人手和资金有限,目前只部署了国内(包含港澳台地区)的服务器,海外玩家暂时无法游玩。
很多玩家表示看不懂,作为恐怖游戏不恐怖,作为解谜游戏也不难,而且一眼看上去质量也有些粗糙的游戏怎么就莫名其妙地火了? 长期以来,一方面国产steam游戏基本上是以单机为主,联机游戏大多为海外厂商产品,加之中式恐怖游戏也是供不应求,形成了较大的市场空白。
另一方面,《女吊》也比较讨巧的选择以抖音为核心平台宣发,得到抖音游戏官方的助力后,在平台召集了大量创作者,创作者围绕联机瞬间、民俗故事解析、全流程实况等多维度内容集中输出,短期内让游戏从默默无闻到现象级产品。
《女吊》某种程度上更像是线上版“密室逃脱”,玩家的需求既不是吓到不敢睁眼的恐怖元素,也不是卡关到秃头的解谜操作,而是体验一段在有压迫感的环境下,和朋友一起的欢乐时光,这种“吊桥效应”极大能增加了玩家之间的情感互动体验。
如果用一句话评价《女吊》,那一定可以归类为“电波游戏”(对上了脑电波才觉得好玩的游戏):喜欢的玩家爱不释手,不喜欢的玩家毫无爽感。
《女吊》不算是一款成熟的产品,太多地方值得改进和优化,但观感粗糙的外表下却表现出一种“谁都不像”的质朴,这或许就是当今游戏普遍同质化下,最难能可贵的点。