









文|姜北
8月20日,冯骥在微博上发了一段话:《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。
配的是《黑神话:钟馗》15分钟实机演示。
同时在线观看峰值约10万人,十分钟登顶热搜,弹幕满屏“来了来了”。
又是820,两年前的今天,《黑神话:悟空》发售。
两年后,冯骥和游戏科学端出的是一部全新的游戏《黑神话:钟馗》。
很多人不理解:悟空那么成功,为什么不就这个IP继续做下去。
冯骥引用任天堂前社长岩田聪的话回答——“在既有的延长线上,是没有未来的”。
团队更渴望新的英雄、新的玩法、新的故事。
当然,放弃成熟IP红利另起新项目,也意味着要承担更高的研发风险与不确定性。
其实冯骥这个人,一直在做“换战场”的事。
2008年,他加入腾讯,先后负责《寻仙》运营和《斗战神》主策划。
但《斗战神》最终变成了一款氪金网游。
冯骥带着包括美术总监杨奇在内的几位同事离职,2014年6月成立游戏科学。
公司前几年,冯骥自己总结过八个字:东搞西搞,投机取巧。
转折发生在2018年2月。
团队决定做一款高品质单机游戏。
六年打磨,《黑神话:悟空》全球销量突破3000万份,行业测算总收入超10亿美元。
这次实机演示发布的同时,冯骥发了篇长文,整理了公司内部的十条工作原则,有些话比演示本身更值得看。
比如打动自己,不意味着孤芳自赏:“能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。
”他常说,创作者如果对自己做的东西缺乏热诚,直觉会迟钝。
”
再比如发现亮点,先于消灭缺陷:“与其想着征服不喜欢你的人,不如先满足喜欢你的人。
一家内容公司存在的意义,就是让一部分人觉得“幸好世界上还有人做出这样的玩意。
”
还有可体验的版本,胜过满纸雄文:判断产品好坏,他更相信亲自跑起来、打起来、死上几次之后的感受。
这些原则大多来自教训。
冯骥说,它们未必准确,也未必普适,发出来更多是自省与承诺。
他还说:“理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。
有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。
没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。
然后,再撞一次。
”
《黑神话:钟馗》于2025年6月才全面启动开发,目前仍处在早期研发阶段。
你看到的这段15分钟演示,大概只是冰山一角。
不在《悟空》的余荫下吃老本,而是换一个战场重新练基本功。
光凭这一点,还是值得等待的。
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