一家只有二十来人的公司,正在把一批风格完全不同的国产游戏送向全球市场。
这些游戏里,有《黑神话:悟空》的 PS5 实体版,有战争题材射击游戏《抵抗者》,也有《猿公剑:白猿觉醒》《昭和米国物语》这样还未正式上线、但已经积累起不少关注度的国产单机。
它们的题材、品类和气质各不相同,却在发行商一栏指向了同一个名字:4Divinity。

对国内玩家来说,这个名字可能有些陌生。
它不像传统大厂那样频繁出现在宣发前台,也很少主动把自己放在聚光灯下。
但在越来越多国产游戏尝试走向海外的过程中,这家公司正在变成一个绕不开的角色。
这也让游戏日报产生了疑问:一家在国内并不高调、团队规模也不算大的发行商,为什么能接连获得这些国产团队的信任?
带着这些问题,游戏日报和4Divinity首席运营官Tan Chor Yong(陈楚荣)聊了聊。
聊下来我们发现,这家公司赢得信任,靠的不是发行商惯常的“掌控”,而是“尊重”。
在这份克制的背后,是它想趁国产游戏出海的势头,把一批中国IP推向全球。
以下是交流内容的整理:
藏在幕后的“老团队”
游戏日报:先请您介绍一下自己的履历,以及4Divinity发展过程中的一些关键节点。
陈楚荣:我叫陈楚荣,新加坡人,2008年入行。
我们的主席入行更早,从办杂志社起步,后来转入实体分销。
我也是做实体分销出身,随后加入了他的团队。
我们过去的业务是面向整个亚洲区供应游戏实体光盘,与海外厂商有很深的合作基础。
我们并不是一支没有经验的团队,只是在国内知名度不高。
4Divinity这个品牌成立于2021年。
当时公司意识到,不能一直停留在分销层面,需要往更具长期价值的方向走,进入发行领域,甚至参与产品研发,把这些作为集团的主线业务。
公司发展有几个关键的节点:2022至2023年,我们与方块游戏合作,发行了《原子之心》。
在国内BTOB圈子中,方块游戏的知名度很高,而我们作为背后的大盘供应商,存在感并不强——我们签下的是整个亚洲的发行权,与方块游戏共同推进。
正是这段积累让我们看到,国内市场的走向非常乐观,因此愿意加大投入。

游戏日报:4Divinity当年从分发转向发行,是基于怎样的契机?
陈楚荣:契机主要是《黑神话:悟空》的发售。
这款游戏对整个行业都很重要。
它给了所有人一个明确的信号——国内游戏完全能在国际市场立足。
这个判断我们是认同的。
在那之后,我们更愿意投入时间和资源加大发行业务。
很多国产游戏有自己的独到之处,但缺少有力的伙伴扶持,独立出海并不容易。
我们的选择是:挑那些立项之初就有长远眼光、发展空间更大的团队来配合,我们关注的是更长期的东西。
游戏日报:4Divinity现在整个团队大概多少人?主要业务是怎么运转的?
陈楚荣:我刚加入时团队只有一两个人,现在大约20人。
大陆六到七位,其余分布在新加坡总部,以及日本、中国台湾、中国香港。
欧洲在波兰和英国有合作同事,北美还没有布局。
核心团队有我和几位同事,负责盯项目、配合发行,和各个工作室保持定期沟通。
他们需要什么支持,我们都尽量对接。
其他同事更多做发行的具体执行,业务包括对接平台、跑海外发行,以及本地化的辅助。
不强势,是4Divinity的招牌
游戏日报:您觉得目前4Divinity在整个发行圈里,最独特的竞争优势是什么?
陈楚荣:首先是市场敏锐度。
我们做行销和发行业务多年,对市场当下的走向有比较清晰的判断,因此在挖掘有潜力的产品时,初期就能大致评估它的市场规模上限。
另一个差异在于,我们不太干涉研发。
工作室在自己的产品上拥有更多自主权。
我们当然会认真观察、深入了解,但不会越界去扭转他们想走的方向,甚至会反过来听取他们在发行上的判断。
我们会花大量时间与研发沟通,把某个决策可能带来的后果摊开来讲,但只要整体上对项目有益,我们就支持。
此外,我们在海外的资源分布较广,不局限于某一个国家。
工作室需要对接资源时,我们能提供实际的帮助。
比如《昭和米国物语》的日本元素突出,我们就能为它对接日本当地的合作资源。
这些在后续阶段会逐步呈现在玩家面前。

游戏日报:你们挑合作伙伴时,考量的要素是什么,是看它在某个品类里够不够顶尖,还是有别的考量?
陈楚荣:“顶尖”这个定义本身就很难界定。
我更看重的是团队立项时有没有自己的判断。
产品不能面向一个过于狭窄的市场,这一点很关键。
立项那一刻在很大程度上决定了你能走多远、要花多少钱。
即便项目本身打磨得很好,如果市场天花板太低,投入同样的时间,后续空间也会严重受限。
所以我们更希望签下的项目,具备足够大的发展空间。
我们并不限定某个品类。
如果你选的是一条竞争已经激烈的赛道、预算又有限,那能否用创新的玩法实现突破就是关键。
你不必花最多的预算,也不必做出最顶尖的体验,但你必须对自己的方向有清晰的判断,并且站得住。
游戏日报:4Divinity似乎特别敢押注年轻、新兴的团队,你们是怎么判断他们能稳定做出好产品的?
陈楚荣:我们对年龄没有太多预设。
游戏行业本来就是年轻人在驱动。
找一个经验丰富的成熟团队当然好,但目前国内这类人才大多集中在大厂。
偏年轻、偏独立的团队,我们认为潜力最大。
年轻团队在决策上可能更冒险,这一点我们有心理准备。
但判断的关键在于沟通——和创始人深入交流之后,你大致能看清他的思路是否清晰。
以剑猫熊网络的制作人为例,一聊就会发现他做事非常稳,交付给他的任务,他会如期且在预算范围内完成。

犁浦工作室的制作人同样如此。
他会在沟通中明确告诉我们什么时间点能完成、达到哪些节点,一路下来都很稳健,偏差不大。
即便遇到问题,大家也能一起解决。

说到底,沟通决定了判断的准确性。
你不应该预设一个框框,看到年轻就认定"不行"。
他们看起来年轻,实际上已经有相当的成熟度。
只要掌控全局的那个人靠谱,团队年轻本身不是问题。
我们选择相信这些有魄力的年轻人。
游戏日报:以《抵抗者》为例,你们是怎么打动他们、让他们选择和4Divinity合作的?
陈楚荣:我们想促成合作,最重要的是真诚。
我和他们的核心团队部分成员已经认识多年,在项目启动前就有过配合,信任基础早就有了。
互相了解对方的做事方式,才是能长期走下去的基础。
我们能帮上忙的地方,更多是全力配合他们想传达的东西。
展会怎么做、宣传找哪些合作方。
关于这些,我们会认真听取他们的想法,大多数时候也认同他们的判断。
所以从制作人到我们主席,各方都在积极配合。

把盘子慢慢做大
游戏日报:4Divinity现在是会持续加大力度去找更多产品,还是先把手里这几款发出来看看?
陈楚荣:当初启动这些项目时,我们没有给自己设数量上的限制。
目前执行中的项目已经不少,许多预计这几年陆续进入发行阶段,届时工作重心会自然转移。
一款游戏发完,相应的人手就能腾出来配合新项目。
我们不是非要等手里的全发完才看新的,而是根据实际情况灵活调配资源和人力,把盘子逐步做大。
游戏日报:也就是说,还是会持续挖掘新产品。
陈楚荣:好产品我们一定会一直看,因为这件事不是打算只做几年就收手的。
游戏日报:4Divinity目前更看重国内单机市场的爆发机会,还是这些产品走向全球的可能性?
陈楚荣:中国单机市场的规模已经相当可观,玩家的消费能力也很强。
我们目前在做的项目,至少得先在国内立住脚——先获得国内玩家的认可,才有基础再去海外争取更多用户。
目前很多产品的中国元素和文化表达比较浓厚,必须先把国内基本盘做扎实,才能谈走向世界。
也有一些项目在立项阶段海外接受度就相对较高,但到目前为止,我们的策略还是先稳住国内。
游戏日报:站在您的视角,这两年国产单机在海外市场的接受度,有哪些比较真实的变化?
陈楚荣:我觉得,国产单机被海外接受这件事还在进行当中。
《黑神话:悟空》是一款很硬核的产品,凭它的美术和技术能力,完全能在国外站得住脚。
但后面能不能有第二款、第三款接上它的棒,目前来看还没有一个产品敢说自己做到了。

游戏玩家很诚实,一款产品只要能带来乐趣、或在某些维度上产生冲击力,他们就会接受。
突破国际市场的方法说到底就两条路:要么足够创新,要么在某个方面做到拔尖。
做到了,就有突围的可能。
没有什么特别的公式能保证一个项目在海外大获成功——哪怕你把故事讲得清晰、海外受众也听得懂,它可能也只是换来更好的销量,而不会真正“出圈”。
我们想做的,是陪伴工作室逐步成长,做出能引领自身品牌、在海外建立认知度的产品。
这需要时间。
中国游戏研发生态整体还处于早期阶段,可能还要再走几年。
等到技术能力普遍稳定、叙事能力足够强、海外玩家对中国品牌有了普遍的认知,这件事才算真正落地。
游戏日报:像《猿公剑》这样的产品带有比较浓郁的中国文化气息。
您觉得类似产品想打开全球市场,关键是什么?
陈楚荣:差异化和辨识度很关键。
海外玩家对“武侠”这个品类或多或少有认知,那为什么要选择你这一款?这个理由必须足够清晰。
《猿公剑》在自己的领域做了创新,即格斗机制上的实质性调整。
因此我们能够向海外玩家清晰地传达“为什么要玩它”。
在此基础上,我们输出的内容是东方式的,海外玩家恰好能接触到不熟悉的文化元素。
最近我们在IGN发了一段视频,评论区的反馈很说明问题,很多人的期待正集中在它做了玩法创新的那个切口上。

游戏日报:未来几年,4Divinity在发行领域想达成怎样的品牌认知?能不能说几个关键词?
陈楚荣:关键词现在概括可能还有些早。
我不希望在现阶段强行把平台拉到某个高度去定义。
我们相信,只要经手发行的作品成功了,品牌价值自然会被放大,它是随着产品一款款积累而生长出来的,不是凭空创造的,那样的价值没有根基。
没有哪个发行商自身声望很高、旗下作品却毫无辨识度。
顺序一定是:玩家先因为某款游戏认识了你,才顺带知道了背后的发行商,不可能反过来。
现在就急着给自己贴几个标签,还为时过早。
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